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保护游戏中的未成年人,只靠厂商自律远远不够
作者:西坡   2017-07-05 08:16:06   来源:光明网-时评频道 


  现象级手游王者荣耀大获成功之后,也在未成年人保护方面引发争议。争议之中,腾讯以王者荣耀为试点,推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,其中包括未成年人限制每天登陆时长、绑定硬件设备实现一键禁玩、强化实名认证体系。
 
  王者荣耀中的“小学生”早已引起关注。虽然腾讯方面表示,12岁以下玩家仅占比3.62%,但媒体线下采访发现,王者荣耀在许多学校十分风靡,一个班级大半孩子都在玩是常见现象。以王者荣耀多达2亿的注册用户算,12岁以下玩家即使3.62%也有700多万,不是小数目。
 
  还有一些极端个案屡屡见诸报道,比如杭州一名13岁学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下;广州一17岁少年狂打王者荣耀40小时,诱发脑梗,险些丧命;男孩玩王者荣耀花光家中三万元积蓄,后来腾讯方面退了款。
 
  王者荣耀引发的这些争议性消息,不排除树大招风效应,但保护游戏中的未成年人是一个严肃的问题。这个问题不因一款游戏而起,解决也不能只靠厂商的自律,而是要在法律、制度上进行严格约束。
 
  成功的游戏必然会引发沉迷,而未成年人自我管理能力差,更容易“上钩”,更难以摆脱诱惑。这是人人都懂的常识,但是在法律不健全或有法律却执行不到位的情况下,很多游戏厂商会自觉不自觉地利用未成年的弱点迅速占领市场,而不是有针对性地对未成年人加强保护。
 
  有关方面的法律并非空白。《网络游戏管理暂行办法》规定,网络游戏经营单位应当按照国家规定,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络。
 
  正在制定的《未成年人网络保护条例》(送审稿)规定:“网络游戏服务提供者应当建立、完善预防未成年人沉迷网络游戏的游戏规则,对可能诱发未成年人沉迷网络游戏的游戏规则进行技术改造……禁止未成年人接触不适宜其接触的游戏或游戏功能,限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间,禁止未成年人在每日的0:00至8:00期间使用网络游戏服务。”
 
  只不过这些规定大都是原则性的,比较模糊,只有禁止0:00到8:00这条是具体的。比如何谓不适宜未成年人接触的游戏?另外,按中国法律不满18岁都是未成年,但8、9岁的小学生,13、14岁的初中生,16、17岁的高中生,其心理状况、自控能力显然不可一概而论。
 
  因此原则性的“保护未成年”规定需要细化为一系列方便执行、方便监督的规则。而目前舆论呼吁的一个重点,是借鉴发达国家的经验,建立游戏分级制。游戏分级之后,厂商有了明确的依据,家长也可以方便地选择适合孩子的游戏。
 
  此外,网络游戏还应该加强保护未成年的隐私保护。前段时间,在一款名为“小花仙”的儿童社交网络游戏中,有人以支付充值卡券的形式,引诱女童裸聊,甚至线下约见实施猥亵。网络游戏竟然为不法分子提供了渠道,暴露出很大的安全漏洞。
 
  游戏是一个财富喷涌的产业,但我们不能仅仅把游戏当成一个产业,更要意识到游戏有很强的文化。游戏对未成年人的影响是多方面的,管理容不得马虎。

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